「運動產業發展條例第四條條文修正草案」,請審議案。

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misq

運動產業發展條例第四條條文修正草案對照表

修正條文 現行條文
第四條 本條例所稱運動產業,指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務,或可促進運動推展之支援性服務,而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業: 一、運動用品或器材製造業。 二、運動用品或器材批發及零售業。 三、運動場館業。 四、運動用品或器材租賃業。 五、運動設施營建業。 六、運動表演業。 七、職業運動業(含電子競技業)。 八、運動休閒教育服務業。 九、運動保健業。 十、運動行政管理服務業。 十一、運動傳播媒體業。 十二、運動資訊出版業。 十三、運動博弈業。 十四、運動旅遊業。 十五、其他經主管機關認定之產業。 前項各款產業內容及範圍,由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。 第四條 本條例所稱運動產業,指提供民眾從事運動或運動觀賞所需產品或服務,或可促進運動推展之支援性服務,而具有增進國民身心健康、提升體能及生活品質之下列產業: 一、運動用品或器材製造業。 二、運動用品或器材批發及零售業。 三、運動場館業。 四、運動用品或器材租賃業。 五、運動設施營建業。 六、運動表演業。 七、職業運動業。 八、運動休閒教育服務業。 九、運動保健業。 十、運動行政管理服務業。 十一、運動傳播媒體業。 十二、運動資訊出版業。 十三、運動博弈業。 十四、運動旅遊業。 十五、其他經主管機關認定之產業。 前項各款產業內容及範圍,由主管機關會同各該中央目的事業主管機關定之。
一、電子競技產業的源起,乃從「電玩」遊戲中的「對戰」特質始被注意與研究,其中透過科學化的選手操作技術、抗壓能力,融入運動心理與策略戰術,再依據體育賽事的規範與規則,「電玩對戰」提升至「電子競技」層級,不僅如此,甚至已經發展成為常態型及國際型賽事。 二、據市場研究與分析公司Newzoo統計,2014年全球純電競產值為1.94億美元(僅含廠商投資、贊助金、廣告、門票等),去年全球電競市場規模為3.25億美元,今年規模年成長約43%,全球總市場規模將達4.63億美元,預估至2019年時全球電競規模達11億美元,成長規模驚人,而這僅是所謂純電競產業的發展。 三、電子競技周邊軟硬體設備的產品毛利極高,任何電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格,其中電腦周邊配件,例如滑鼠、抗藍光螢幕、耳機。以滑鼠為例,一般的滑鼠可以賣到300-700元,電競滑鼠低階可以賣到1,000元,高階的電競滑鼠可以賣到3,000元以上,甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買。根據研究機構拓墣產業研究所估算,2016年電競電腦與周邊產品市場規模上看243.5億美元,尤其是中國電競市場起飛後,所帶動的產能。 四、2015年10月25日體育署王水文副署長曾對電競團體在口頭上表示,在教育部體育署的立場上電子競技就是運動項目,然而卻在極短的時間內有改口表示需要再做研議。今年3月所出版的「電子競技納為體育運動合適性評估報告」中,則嚴正表示電子競技在現今大眾輿論與各方判定皆不屬於體育項目,但報告中卻未能明確表示該產業之主管機關,導致電競產業的發展與參與選手的權益受到限縮,故此為扶植電子競技業之發展與確保與賽選手之權益,特提出「運動產業發展條例」第四條,將電子競技產業納入運動產業之定義。